Creación de personajes jugadores
Para la creación de los personajes, básicamente será la misma que en el mismo libro, pero voy a detallar un poco para que ya tengáis alguna idea bastante clara de vuestro personaje y para la elaboración de la ficha
Nombre: Nombre del personaje
Concepto: Idea/ Situación del personaje en el mundo, ya sea “matón, superviviente solitario, chatarrero, ladrón, pandillero…”
Los personajes que llevaréis serán los llamados “Precursores”, son humanos que desempeñan un papel importante en los acontecimientos que han llevado al mundo a lo que es hoy, siendo más poderosos que la mayoría de humanos e incluso podéis llegar a desarrollar habilidades excepcionales (los llamados dones que explicare más adelante).
Ahora dispondréis de 21 puntos para repartir en 7 características, con un máximo de 5 puntos y un mínimo de 1 en cada una. El valor que asignéis indicará el número de dados que utilizaréis cuando hagáis una prueba o combate en el que utilicéis esa característica. El sistema de juego se basa en enfrentamiento de dados (más adelante os explicaré mejor el sistema, pero para que os hagáis una idea: se lanzan dados para el que quiere hacer la acción/ataque y se comparan con los resultados de los dados de dificultad de la prueba/defensa y se comparan los éxitos y fracasos) así que a más puntos en una característica, más dados a lanzar y mayor probabilidad de éxito. Así pues, estas son las características en las que tenéis que distribuir los puntos (leed el siguiente punto también para tener una mejor idea de cada característica):
- Fortaleza: Todo lo relacionado con las acciones físicas.
- Combate: Enfrentamientos, tanto cuerpo a cuerpo, como a distancia.
- Voluntad: Capacidad de sobreponerse a elementos externos.
- Astucia: Capacidad de ser consciente del entorno, estar alerta o realizar acciones que precisan de ciertos conocimientos.
- Sutileza: Relacionado con las actividades furtivas.
- Presencia: Capacidades sociales del personaje, carisma.
- Cultura: Capacidad intelectual y memoria.
Aparte, en cada característica, debéis escoger una especialidad que os hará ser buenos en ese campo. Aquí unos ejemplos del libro, pero podéis plantear otros (siendo coherentes, p.e. no pongáis lanzar cuchillos en presencia)
Fortaleza: Acrobacias, Atletismo, Bebedor, Buceador, Cargar, Ciclismo, Danza, Derribar puertas, Equilibrio, Escapismo, Esprintar, Mantenerse despierto, Montar, Nadar, Parkour, Saltar, Trepar, Vigor, Zafarse.
Combate: Arcos, Armas arrojadizas, Armas contundentes, Armas cortas, Armas improvisadas, Armas pesadas, Artes marciales, Ballestas, Bastones, Escopetas, Escudos, Espadas, Hachas, Lanzas, Lucha libre, Mazas, Navajas y cuchillos, Pelea sucia, Redes, Rifles, Subfusiles.
Voluntad: Adivinacion, Autoestima, Concentracion, Constancia, Fanatismo, Fe, Hipnosis, Inocencia, Integridad, Intuicion, Mantener fachada, Meditacion, Paciencia, Perseverancia, Resistir dolor, Ritos, Templanza, Valor.
Astucia: Anticipacion, Buscar, Callejeo, Carpinteria, Cocinar, Conducir, Detectar mentiras, Enigmas, Entrenar animales, Herreria, Investigar, Moverse a ciegas, Orientacion, Percepcion, Pilotar, Sentido del peligro, Sentido del tiempo, Sueno ligero, Supervivencia, Vigilancia, Vista penetrante.
Sutileza: Actuacion teatral, Camuflaje, Chantaje, Disfrazarse,Disimular, Emboscar, Esconderse, Fingir, Imitar, Juegos de azar, Moverse en silencio, Ocultar, Regatear, Seguir, Ventriloquia.
Presencia: Cantar, Charlataneria, Cortesia, Empatia, Erotismo, Humor, Inspirar, Interrogacion, Intimidar, Liderazgo, Mimica, Negociar, Poesia, Seduccion, Tortura, Trato con animales.
Cultura: Arte, Ciencias, Historia, Humanidades, Idiomas, Informatica, Leyendas, Medicina, Barcelona, Ocultismo, Primeros auxilios, Psicologia, Religion, Tacticas, Tecnologia, Teoria de la conspiracion.
Nota: Si lo deseáis, podéis cambiar un punto de característica (tendríais 20 en vez de 21)
por 2 especialidades extra en dos características.
Ahora llega el elemento característico de este juego, el destino. Empezáis con una puntuación de destino 3, la puntuación de destino sirve para determinar los puntos de fortuna ( un personaje con destino 3, tiene 3 puntos de fortuna) y también, por cada punto de destino, podemos escoger un don (son habilidades especiales, encontraréis un listado al final). El destino, no sólo es una puntuación, también indica el papel del personaje en los acontecimientos que se ciernen sobre el mundo. Vosotros aportaréis una vaga idea del destino de vuestro personaje y a medida que se vaya avanzando en la aventura, este irá tomando forma. Por ejemplo: vuestro personaje sabe que su destino es proteger a alguien, pero no sabe quién, durante el desarrollo de las aventuras su destino se irá haciendo más claro.
Al alcanzar la puntuación de destino 10, el personaje hará frente a su destino (para bien o para mal).
Nota: se pueden cambiar hasta 2 puntos de destino por 2 puntos de característica.
Sólo quedará rellenar los siguientes 3 puntos:
Aguante: Capacidad del personaje para soportar las heridas. Fortaleza + Voluntad.
Resistencia: Puntos de vida del personaje. Aguante x 3.
Equipo:
- La ropa que lleva puesta y una muda.
- Una bolsa, mochila o similar para transportar sus cosas.
- Un arma que se corresponda con su especialidad de combate.
- Si es un arma de fuego o un arco, entre 20 y 40 balas
- flechas adecuadas para el tipo de arma. También podrían
- ser 3 o 4 granadas.
- Si tiene Combate 4 o más, una segunda arma.
- Si tiene Cultura 3 o más, libros o un ordenador portátil si tiene una especialidad adecuada para usarlo.
- Si tiene alguna clase de conocimientos profesionales: herramientas básicas para ponerlos en práctica.
Aquí un ejemplo de dones del libro, activar estos dones cuesta un punto de fortuna normalmente (la fortuna se va recuperando) y si queréis algún otro don, se puede hablar.
Alegoría de la realidad: permite crear ilusiones.
Defensa de acero: una capacidad instintiva para defenderte de ataques.
Fundirse con las sombras: sirve para ocultarse y pasar desapercibido.
Furia de titán: proporciona gran de fuerza y resistencia.
Gesto aciago: capacidad de hacer daño a distancia sin armas.
Golpe certero: permite realizar increíbles proezas de combate.
Guardián de la Palabra: dota al personaje de la capacidad de liderar a otra gente y convencerlos de cosas imposibles.
Hilos del espíritu: permite leer y manipular las emociones de los demás.
Lengua de las bestias: sirve para hablar con los animales.
Limpieza espiritual: mejora la suerte de los demás. Quita maldiciones.
Manantial interior: permite sanar más deprisa de lo normal.
Mano inmaterial: capacidad de mover objetos a distancia con solo desearlo.
Manos curativas: dota de la capacidad de aliviar el dolor de otros y curarlos mediante el contacto.
Manto de protección: proporciona un aura de defensa que protege contra el daño físico.
Movimientos felinos: permite realizar increíbles proezas acrobáticas.
Mudar la piel: capacidad de transformarse en un animal.
Ojos del tiempo: sirve para ver el pasado y el futuro.
Palabra de condenación: provoca mala suerte en los demás, como un maldición. También anula bendiciones
Puerta ignota: permite viajar grandes distancias en un instante a través de puertas mágicas.
Revelar debilidad: sirve para localizar los puntos débiles o vitales del blanco y hacer mas daño al atacarlo.
Separación espiritual: permite separar la mente del cuerpo a voluntad y viajar en estado inmaterial.
Robo de vida: drena la energía de otros y te la transfiere.
Serendipia: permite encontrar lo que necesitas justo en el momento preciso.
Telaraña del conocimiento: te da acceso a saberes de la humanidad que no conoces normalmente.
Trance del destino: te hace actuar movido por una fuerza externa, dándote la capacidad de hacer cosas que normalmente no sabes hacer.
Ver las señales: incrementa la percepción y permite ver patrones entre eventos aparentemente inconexos.
Voz interior: permite comunicarse mentalmente con otros y leer sus pensamientos.